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是否拥有一个能够充分描述你自己的在线身份呢,例如Facebook、Myspace或者是校内的个人主页?恐怕除了个人网站中的“关于我”(About Me)以外,没有什么更好更简单的方法通过在线资料介绍你自己了。
目前,麦当劳、State Farm、丰田、Sony 电影娱乐公司等已经成为 MySpace Music 网站的首批广告客户。但是,由于担心不同国家不同的法律等问题,MySpace Music 目前仅向美国地区的用户提供,其他地区的用户只能望而兴叹了。
根据
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comScore 最新的报告称,Facebook 已经在世界范围内超越 MySpace,在单月的独立访客数量上,跃居世界第一。数据显示,Facebook 上月独立访客数量为 1.32 亿人,有趣的是,近 63% 的用户不是北美用户。
今年早些时候,Facebook 推出了 20 种国际语言界面,其中包括法语、西班牙语和简体中文,最近又增加到 69 种,全面达成国际化。可以说,一直以来 Facebook 的高速增长,这一结果也是迟早的事情。与去年同期相比,MySpace 的独立访客增长量仅为 3%,而 Facebook 达到了 153%,主要集中在欧洲、亚洲、中东和拉丁美洲的用户数量增长。
今年早些时候,Facebook 推出了 20 种国际语言界面,其中包括法语、西班牙语和简体中文,最近又增加到 69 种,全面达成国际化。可以说,一直以来 Facebook 的高速增长,这一结果也是迟早的事情。与去年同期相比,MySpace 的独立访客增长量仅为 3%,而 Facebook 达到了 153%,主要集中在欧洲、亚洲、中东和拉丁美洲的用户数量增长。
标签:2008, Dengjin, facebook, …
重读了范凯(robin)的文章Facebook的成功秘诀是什么 - SNS之我见(一),谈及Facebook和Myspace 等社区网站的区别,robin提出一个判断标准 — 真正类似FB 的SNS,不鼓励用户产生内容(UGC),相反希望用户产生动作行为。
robin为区别伪Facebook网站的动机和提法是很好的,但我认为这并非其实质,毕竟UGC内容的行为,比如上传照片,Facebook的上传总量和增速在北美网站处于最前列。如果认为Facebook 不鼓励用户上传内容,制造内容,那么上传照片等情况和实际用户需求,以及上文也是自相矛盾的。robin 说这实际上就是BBS 社区网站和SNS平台的本质区别,而实际上,社区网站和SNS平台也不是截然不同的两种东西,在用户需求上相同的部分是相当多的。
而robin提出的例证是国内最近很火爆的kaixin001,根据我的认识,我修正一下robin的说法,我认为,kaixin001带给SNS的核心优势,是操作上的优势,也可以称为鼠标完成的的UGC。
FB 是目前增长最快的上传照片和某几个UGC内容的北美SNS网站,UGC 是SNS 的核心,只是myspace 是纯粹的 UGC,而FB 增加了互动行为,可以用鼠标完成UGC 的全过程,比如投票,这种简单用户行为既可以产生互动,也能完成UGC的功能,在过去的社区网站并不多见,但也不是完全绝对。 用来作为是否类似FB的判据,并不恰当。
同时,开心001的很多吸引力,来自于对用户需求的尊重,而不是严格的抄袭FB的表皮。
作为例子,kaixin001的给朋友点歌就是个相当不错的app,但这个app很少被其他 SNS 运营者关注,或者抄袭的完全不是那么回事,有兴趣的人可以仔细研究研究。
开心001不拘泥与界面架构限制,或者是否优美,抛开对信息多少、长短、链接与否的限制,给予用户鼠标more and more的自由度和充分信息自由,这是对用户需求的充分尊重基础上做到的。这一点我在半年前在海内痛斥过…… 不过海内一直延续着严格抄袭FB的架构,我只能耸耸肩,无可奈何。在这一点上说,Facebook也不是尽善尽美。
说到底,如今的SNS在myspace火爆了抄袭myspace,FB火爆了抄袭FB,开心001火爆了,开始大规模做webgame,实际上都在外围的皮肤上跳跃,如此在臆造用户需求和谄媚用户需求之间震荡。还没有真正深入用户需求的核心。有人说不明白了,就一退六二五,说这是网感,那是忽悠,去仔细看看用户需求,就会发现,很多东西都明明白白的在眼皮底下放着呢。
标签:APP, bbs, facebook, fb, kaixin, myspace, sns, SP, ugc, web, Webgame, 平台, 开心网, …
从去年12月份开始,闹腾了六七个月的51.com第三轮融资计划终于落下帷幕。从之前的众说纷纭到现在的尘埃落定,作为重量级的合作,巨人史玉柱与51庞升东的携手吸引了业界的眼球。
7月1日,巨人网络和51.com联合宣布,双方已达成一项最终投资协议,巨人网络将斥资约5100万美元现金收购对方25%的股权,并成为其战略投资者与单一最大股东。未来,双方将在彼此业务上展开深入合作。
双方此次携手,业界普遍认为它对于国内互联网的发展有着极大的影响,标志着国内网游行业与SNS社交网络行业出现了首个交叉口,网游社区化与社区做网游的趋势也逐渐得到了业界的关注与认可。
但更值得关注的是,这次合作达成之后,51.com与QQ的“血拼”再次拉开帷幕,腾讯或将面临严峻挑战。
互联网的奇迹
51.com的名声并不好,但从来不缺少新闻,从号称每天有十几万人注册的数字炒作,到圈内人私下玩笑所谓“小姐集中营”,再到如今的三次融资,51.com飞速发展。
2008年1月28日,百度与北京大学共同创立的“中国人搜索行为研究中心”正式发布了《2007中国空间社区(博客)研究报告》。 报告显示,2007年空间社区发展迅速,51.com成为仅次于QQ空间的国内第二大社区网站。报告预测,在2008年,QQ空间和51.com将依然是空间社区类网站霸主,并且51.com有赶超之势。
51.com由庞升东创建于2005年8月,定位为博客、交友等网络应用服务。从2006年5月起,51.com先后2次获得了由红杉资本领投、海纳(亚洲)、英特尔、红点创投等参与投资的1800万美元注资。有关资料显示,目前网站注册用户已从运营初期的20万增长到1.2亿。2007年8月,51.com跃居全球20强网站并提出2010年登陆纳斯达克。其惊人的发展速度被视为中国互联网的一个发展奇迹。
以Myspace为偶像,以国内的QQ为参照,庞升东领导着51.com作出各种尝试,从刚开始的博客、交友等网络应用服务的定位,到宣布推出开放平台计划,开放1.2亿注册用户资源给第三方,再到携手多家唱片公司打造“51.com名人堂”娱乐营销平台,51.com不断翻新。如今它又瞅准了网游这块大蛋糕。
“我们会在今年底推出第一款休闲类网游,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)暂时不考虑。”6月3日,51.com董事长庞升东向媒体表示。
庞升东其实很早就有做游戏的想法,这也不是51.com第一次涉足游戏,早在2007年上半年,51.com就和盛大方面有与游戏相关的合作,双方共同推广和运营了《推推侠》这款游戏。
据51.com方面称,其目前拥有的1亿2千万注册用户中,活跃用户3000万,其中二、三线城市网吧的中低端用户占绝大部分。业内人士分析,休闲游戏能更快满足这部分用户的需求,并且能更快地在社区类网站迅速铺开,同时相对于MMORPG,开发成本和风险更低、周期更短。
然而,有专家认为,51.com作为一个大型的交友社区进入游戏领域(特别是大型的RPG或休闲游戏领域)优势并不明显,因为,就目前看来,游戏运营成功的要素包括好产品和良好的游戏运营能力。就产品而言,51.com缺乏代理游戏产品的经验或是自主研发的经验;就运营而言,尽管51.com团队能从竞争激烈的SNS网站中脱颖而出,但社区网站运营和游戏运营的关键成功要素有很大差别。它需要极富经验的网游企业与之联手。巨人的出现,使得情况峰回路转。
互补双赢的合作
从各方面看来,与巨人的合作是双方蓄谋已久并且积极促成的,用庞升东的话来说是“双方互补”。
这两年,社区网站成了互联网领域的一个热点,相当部分互联网创业者都把目光盯准了社区网站,甚至有人断言,下一个谷歌,将会在社区网站内诞生。而在社区网游化的同时,网游公司的社区化也被纷纷提上日程。
网络社区与网游产业结合的趋势,在国内早有体现。比如,盛大为了完善其网游战略布局,已相继投资起点中文网与文学原创网站晋江原创网。九城新任总裁陈晓薇也曾表示,九城将建设有互动的游戏社区,作为自己四维战略的重要部分。巨人网络也早就打算实施网游社区化这一部署了。今年5月底,史玉柱就曾公开表示:今年将投入大量资源用于网络社区的建设与并购。他认为网络游戏社区化和网络社区游戏化是今年以来产业发展的重要趋势。
5月15日,巨人发布了2008年第一季度财报。财报显示,2008年第一季度,巨人净营收为4.716亿元(约合6730万美元),同比增长48.7%,环比增长8.5%;净利润为3.387亿元(约合4830万美元),同比增长36.5%,环比增长1.5%。财报分析,巨人目前的行业趋势是网络游戏的社区化和社区的游戏化。
根据财报,巨人正在积极探索社区化建设的研发思路。《征途》游戏今年1月推出新资料片“同城约会”,增强了用户间的互动,巩固了社区的稳定性和活跃性。《巨人》游戏推出强调团队配合的“军团战”,以及通过打造“美女最多的网络游戏”来提升游戏社区的“生活品质”等。
另外,史玉柱认为许多社区类网站推出网络游戏也取得不错成绩,腾讯就是先有社区后发展网络游戏获得成功的典型案例。巨人在上市后拥有充足的现金储备,同时拥有强大的地面推广团队,可以通过购并一些社区类网站实现双赢。
在社交网络市场,拥有1.2亿注册用户、每月3千万左右活跃用户的51.com被认为是腾讯、百度之外的一匹黑马。在用户为王的互联网时代,不少网络巨头均有意把庞升东的社区招致旗下。于是,在51.com宣布第三次融资计划开始后,史玉柱与51.com方面进行洽谈,双方一拍即合,最终达成以5100万美元入股25%的方案。
行业人士认为,这次巨人与51.com的合作也算是大势所趋。作为中国市值最大的网游公司,巨人在网游的研发和运营方面有很多独到之处,与之合作,正好弥补了51.com在游戏运营以及研发方面经验不足的缺陷,对打算做网游的庞升东来说犹如雪中送炭,来的正是时候。而对于巨人来说,拥有巨大用户群的51.com是一笔巨大的社区资源,双方的合作也是个互补以及双赢的结果。
QQ面临危机?
但另一方面,随着51.com第三次融资计划的完成,也意味着庞升东对腾讯的又一次“血拼”的开始。
从创立之初,51.com就把目光瞄准了腾讯,在对其效仿的同时,将其作为终极对手:他们把QQ产品线上最新的产品“Qzone”当坐标,打造51的个人空间;效仿QQ秀、QQ商城等模式,51也推出了类似的“51秀”、“51商城”等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买;几乎QQ每推出一款新的功能和应用,51都能很快“移植”到自己的平台上,甚至推出自己IM软件——“51挂挂”。在商业模式上,51还在尽可能参考QQ,51目前主要通过增值服务和各种形式的广告获得收入。前者包括VIP会员收费、虚拟商品购买和交易甚至包括发布在首页的个人“广播”。这与QQ如出一辙,对于细节的掌控力,成为了51进攻腾讯的武器。
51.com将目标市场定位于15岁到25岁、喜欢尝试新鲜事物、追求个性风采的青少年,在进行活动策划、产品开发的时候,也牢牢抓住这条主线。在51空间,51.com设计了简单而傻瓜式的皮肤模板,同时推出满足用户面子的礼物Avatar产品,充分以用户为中心,以用户的网络需求、情感需求、交流需求等为出发点,牢牢粘住用户,引导互动。另外,51.com针对目标群体进行了二、三级城市用户的包围战。
不久前,CNNIC发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示:2007年新增网民中,向各层次扩散的趋势明显,18岁以下的网民和30岁以上年龄较大的网民增长较快;初中及以下受教育程度的网民增长较快;低收入人群开始越来越多地接触互联网。
这表明2008年中国互联网的战场将不断分化,在疆域日益扩大的同时将不再有沿海与三大中心之分。以纯互联网为立足点的网站平台,也应该要考虑二、三级城市的用户群,以及农村的网民市场(进入阿里巴巴的腹地)。显然,51.com已经捷足先登,差异化生存中求发展——它悄悄扮演起了一个另类角色——二级城市社区门户。农村包围城市的理论也许将再次上演并悄悄改写中国互联网现在的格局。
51.com总裁庞升东对媒体透露,目前51每月可获得百万美元量级的收入——其中增值服务和广告收入的比例为3∶1。虽未开始盈利,但收支已接近平衡。同时,与巨人网络的合作使得51.com如虎添翼,除了市场开拓,在游戏运营方面也前途大好。业界人士认为,从这两方面来看,51从当初对QQ的亦步亦趋式的模仿,转眼已成为对QQ构成威胁的挑战者。
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23日对facebook来说是一个特别的日子,因为是他们在旧金山举办的第二届F8开发人员年会会议。去年这个时候facebook推出了自己的开发人员平台,这一举动也迫使竞争对手匆匆推出他们的平台。那么今年他们的年会究竟有哪些内容呢?届时CEOMark Zuckerberg将在会上发表重要演讲,在这之后将会有整天的研讨会举行。
23日一早就有许多相关的新闻了,比如,我们大概可以看到以一些形式出现的facebook支付平台的雏形。例如,faceboook想要开发出一种独立的方式来帮助开发人员通过广告进行赚钱,根据iphone应用程序网上商店显示用户愿意为一些高质量的应用程序付款。
更令人值得期待的是facebook的连接平台,该功能允许第三方服务平台对facebook用户进行验证并将用户个人信息直接导入到应用程序中。Digg将成为facebook的一个合作伙伴,届时用户可以在上面展示新产品以及新产品的来源。然而CEO Jay Adelson 以及创始人 Kevin Rose都没有出席该会议。
同时facebook将宣布推出一个应用程序的分层系统,facebook将应用程序进行排序,最顶端的 5-10个应用程序的判断指标是证明自身的可靠性并能建立起一个良好的用户体验性,这一排名在不久就会出炉。iLike(音乐方面的应用程序)和Causes(慈善方面的应用程序)就位列其中,更多其他的将拭目以待。Flixster(电影方面的应用程序)本来是在该名单中的,但是最后被删除了,可能是因为竞争对手myspace抢先一步在昨天就已经宣布了。
其他一些应用程序将被归类到中层,其中大部分的层次将不断下降最后被归入到“垃圾层”,这也就意味着对用户而言没有什么意义了。每个层对用户参与性来说都有着不同的准则,主要是以邀请函、留言、或是进入新闻反馈的形式来进行的
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一、 受众分析
开心网虽然与Facebook、校内网有类似之处,即都做当下流行的SNS,但是它显然走的是更加娱乐化的路线,将娱乐作为和其他SNS产品的差异点是一个比较好的产品和营销思路。
因为娱乐化人群通常有更长的时间能够耗费在工作以外的事情上,他们愿意为娱乐化的东西支付费用,同时通过娱乐来发展和增强人际关系是线下渠道比较耗时或者费用高昂的(如果商务就不尽然,人们可能会觉得一通电话的效果,比在网上联系更具真实性和正式性)。
二、 产品特征
所有产品特征鲜明,都是围绕娱乐性来制作的。
(1) 虚拟钱币—-增加用户活跃度和粘性
虚拟钱币本身并没有多少新鲜之处,这是大量INTERNET吸引并留住用户的惯用伎俩。但是开心网的虚拟钱币有其好与不好之处 :
好处:
—–将大量娱乐应用货币化(如车位停放时长),而非枯燥的操作货币化(如在线时长,加好友等),让用户对于虚拟钱币的增加充满期待和兴趣;
—-将货币转化为娱乐本身的东西,而非难以持续活跃的换购实物:eg.有钱就能让好友当奴隶,有钱就能买车赚更多停车费;
—-重视病毒营销的应用:加好友就就能获得虚拟货币。
坏处:
—–不同应用的虚拟货币分开计算,不利于激发用户尝试并持续活跃更多应用的积极性,也不利于后期产品整合。
(2) Application
Facebook也有大量application,但是并不象开心网这样纯娱乐化,从某种意义上说,开心网的应用更像游戏,而Facebook的应用更象所谓的互联网产品(eg. photo share, music share)。争车位、星座、朋友买卖都让朋友之间因为各种游戏而变的关系更加紧密,并充满搞笑和趣味性,充分突出了它在SNS领域的独特特点。
但是在娱乐的背后也有一定的隐忧:不是大型MMOG游戏,而是趣味小游戏,以及娱乐人群天然的善变性,自然就要以量取盛,保证持续的创意和开发各种优质小游戏,所需要的人力成本也是初期创业型公司不得不考虑的。另外趣味性application看似吸引用户容易,而实际竞争对手模仿的准入成本也比相对相册,视频等的功能低很多,因此也是要关注的地方。
在Application 方面的另一缺陷,就是很明显开心网的产品还不成熟,很多,比如看过的电影共享,虽然想法很好,但是根本点不到电影下载或介绍本身,对于用户而言,基本没有价值。所谓的音乐共享等功能的用户体验也不是很好,这些都不利于用户的持续活跃,因为基础服务有时候是长久留住用户的根本,也是竞争对手无法超越的鸿沟。
另外,开放application的平台也很重要,没有研究开心网是否做了这块。Facebook有近3万个插件,由于这些application,使得他颇具竞争实力。
(3)好友导入
导入功能这里不细说。我这里说2个好,2个不好
好:
—–有大量导入方式,最特别的是能取到MSN,QQ等常用IM的联系列表,然后直接群发消息,很有杀伤力;
—- 将推荐好友的奖励,成为忠实用户的强烈诱惑,并有大量属于他们个人的推荐链接,他们的朋友点链接注册后,会自动按照链接类型分到用户的各个联系人组别当中;
不好:
—– 光是线上导入方式,那手机呢,其他线下渠道呢?方式单一;
—– 邮箱骚扰严重,没必要好友一有什么行动就发我邮箱里,想把我烦死吗?!!所以最好是2个选择,一是特定的比较重要的行为,或者发现我持续不活跃再发我邮箱 另一个更好方法就是在邮件中注明修改入口,让用户自己选择什么行为发,什么行为不发。
(4) 好友关系
好友关系方面我觉得从开心网的好友行为看,他的活跃度和Facebook完全不是一个重量级,用户的活跃度不够高。同样好友数,Facebook基本第一屏看到的是前5分钟的信息。而开心基本是5小时内的。当然有2种可能性:开心的用户不够活跃;开心对于用户的某些游戏使用行为由于是插件,在好友动态里面显示具体的游戏行为并不合适,而开心用户真正的非纯游戏行为不够活跃。
在好友互加中,个人喜欢Facebook的基础判断行为,就是比如发现你基本加的都是Yahoo公司的好友,就把Yahoo公司的更多好友告诉你。而开心网显然是没有的。
另外在互动游戏当中,显然忽略了好友的好友。举例:我停车,突然发现我的好友A的车位上停了好友B的车,B是我认识的人呀!于是我点,点不进她的开心网首页,我又点,加不了她为好友,总之什么行为都做不了,只能切换到好友添加功能上找她。
说到好友添加,就不得不说,开心重视了非开心的好友导入和邀请,却忽略了对已经是开心网用户的好友添加。找了一个小时才找到入口,郁闷的我不行,现在又忘记这个功能怎么用了。
(5) 群的功能
群的功能,在开心网中得到重视,放入了导航之中,这是符合中国人使用习惯,利于产品粘性的。但是开心网群的功能明显不够强大,特别是加入群组的通路:比如群组搜索,群组分类等群组常用功能,在开心网中都没有得到体现。另外,更加智能的功能,比如通过你的公司或者其他属性推荐匹配群组就更谈不上了
但是我个人认为,在产品初创时期,没有这些功能并不是非常重要,但是发展到一定阶段如果开心网还没有完善一些必要的功能,特别是群组搜索的功能,那么群组功能本身就有很大缺陷了。
(6)首页展现
个人认为,如果要说开心网给我第一眼感觉最失败的地方,那么就是在这里了。各种功能非常凌乱的扔在首页的界面上,没有清晰的标识,当然每个人对于界面的感觉不一样,这个只代表我个人的感觉。
我比较喜欢Facebook的界面,比较简洁,可能是人年纪大了的原因,基本所有我要的功能可以清楚的找到。举几个例子来说下吧:
好友动态展现—–开心网里好友动态一多,我就不愿意看了。而Facebook是按照天来展现的,立刻觉得清晰了很多。特别是好友动态里面,Facebook可以选择哪类动态信息提醒可以更多,哪类可以少或者没有,比开心所谓挑选是否屏蔽某个好友动态信息来的更实际。
好友列表—-另外右侧列出那么多我的好友真的是觉得没有必要,列出比如最新添加的,或者最常联系好友,再加个更多按钮,让用户点进去看更合适,因为通常我加了的好友,我不会整天变态的去看下,除非他有更新的动作。
用户自己的首页—-个人profile的一堆并不常用的设置放在了首页最突出的位置,而查找好友,和搜索开心注册用户,设置信息显示条件,等我觉得比较重要的信息,却在首页上很难找到或者在UI设计上反而做了弱化。
好友的首页—-没有别的想说的,只是想说,为什么列出“他的日记,他的相册。。。”这么多条目,右边却空那么大块给谁看?而且麻烦你把更新的内容直接显示在首页好吗,真是烦人,这么显示,我一点不想进去看!!!
三、 SWOT分析
开心网优势:
清晰的市场定位,以及独特的好友导入是开心网的强势所在。娱乐化游戏化是目前SNS市场中显少有的产品区格,同时在好友导入上,一方面将推荐好友加入开心网和运用产品功能所需要的虚拟货币挂钩,刺激用户,另一方面完善方便的好友线上导入机制,都使得开心在短时间内聚拢大量人气成为了可能。
开心网劣势:
基础功能的匮乏/不完善,用户UE,以及推广资源都是开心目前的缺憾所在。UE的问题上面已经拿首页举例过,实际还有很多地方,使用的时候感觉找不到入口或者不符合使用习惯,这个可能需要长期的完善。
另外基础功能,比如群组搜索,图片,影视共享,博客,等等在功能上不够完善,用户体验不够好,同时在入口安排上也不够合适。其实我觉得不如选取用户最常用的基础功能,先做实做精。
推广资源,不用说了,能有Baidu自己做,Xiaonei靠着大集团,Myspace有米国的钱等等、等等来的资源多吗?
开心网在SNS市场的机会
从大的竞争环境上来看,SNS市场目前在中国还属于屠戮阶段,也就是说并不能说哪个或哪些SNS网站,象Baidu在搜索领域那样真正占据了绝对优势。校内在中国也主要是校园内的流行,QQ,Myspace等其实也没有做到真正的、规模的SNS。因此开心网的竞争环境其实是非常不错的。
娱乐是中国网民很重要的一个特性,中国大部分的网民是偏娱乐化的。因此走娱乐化的路线也注定开心可以取得大量用户群。
开心网在SNS市场的威胁
开心的威胁一方面来自于它自身,一方面来自于竞争对手。
自身:简单一句话,上面说了他自身的很多弱点,以及娱乐化本身的危害,总结下就好。想单独再强调的一点是,如果开心不把劣势部分的基础功能以及UI解决,特别是基础功能部分,想要长久的风靡比较困难。
竞争对手:不想说了,反正概括说就是,娱乐性本身的易模仿性,用户的善变性;大量新SNS网站的涌入;国外SNS以及国内计划SNS的大型网站……
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互联网调研机构 comScore 最新数据显示,在 Facebook 与 MySpace 两大社会化网络的较量中,前者的发展势头更胜一筹。
